4.6. Main Rimau

Attayaya Butang Emas on 2008-09-21

Pada zaman kebudayaan Sultan Riau sekitar abad XVII, para bangsawan senang bermain catur yang tidak dimiliki oleh orang kebanyakan. Ketika itu orang-orang Cina datang dengan membawa permainan serupa, maka orang-orang kampung yang bekerja di laut sebagai nelayan yang banyak memiliki waktu senggang mencoba bercatur di papan kolek, perahu ataupun sampannya dengan cara membuat goresan pisau seolah-olah papan catur.

Setiap petak yang dibuat itu diisi dengan biji-bijian ataupun batu-batu kerikil yang terdapat di sekitarnya. Karena melihat para bangsawan bermain serang-serangan antara pion, raja, kuda, benteng, dan menteri di atas papan catur, maka orang-orang kampung itu meniru bagaimana sebaiknya harus melakukan dalam permainan itu. Untuk mengumpamakan dengan nama-nama raja atau menteri, benteng dan rakyat, para nelayan dianggap hendak menantang kekuasaan Sultan yang berkuasa itu. Maka timbullah istilah kambing dan harimau.

Harimau atau menurut dialek daerahnya “Rimau” itu sangat garang, dan amat suka makan kambing. Dengan demikian diumpamakanlah siasat harimau akan menangkap kambing, demikian juga siasat kambing berusaha akan terlepas dari jangkauan harimau, bahkan kalau dapat membunuh harimau yang ganas itu dengan cara mengepungnya beramai-ramai. Berdasarkan itulah terkarang peraturan permainan “rimau”.

Ada seekor harimau dengan 24 ekor kambingnya. Permainan ini terus berkembang hingga sekarang terutama di perkampungan-perkampungan nelayan di sekitar kepulauan Natuna dan Anambas di Kepulau Riau.

4.6.a. Waktu dan tempat permainan
Adapun waktu dan tempat bermainnya boleh dilakukan pada waktu-waktu tertentu dan di mana sekiranya dapat bermain. Karena main rimau dimainkan sebagai pengisi waktu senggang baik sore maupun malam. Para nelayan memainkan pada sore hari pada saat menjelang turun ke laut atau pada malam hari pada saat musim angin kencang sehingga tak dapat turun ke laut. Permainan tersebut juga dimainkan sebagai pelengah-lengah waktu menjelang beduk berbuka berbunyi pada bulan puasa.

Biasa pada waktu tersebut mereka berkumpul di bangsal-bangsal ada yang bermain dan ada pula yang menonton. Biasanya penonton sering kali ikut terlibat dalam permainan tersebut.

4.6.b. Peralatan perlengkapan permainan
Papan harimau, ataupun “rimau” disebut tapak rimau yang dapat dibuat pada sekerat papan atau pada bangku yang dapat digariskan dengan pisau ataupun ditulis dengan pensil. Sedangkan biji-biji isian, sebagai pelambang kambing sebanyak 24 buah. Kemudian diperbuat pula sebuah biji lebih besar dan bagus dari 24 biji sebagai pelambang rimau. Ukuran papan rimau ini boleh berukuran 40 x 30 cm yang diperbuat di atasnya garis-garis tertentu.
  • Biji isian, biji isian main rimau terdiri dari 24 buah, yang boleh dari kulit kerang kecil atau remis, kulit siput atau yang disebut tekuyong, kerikil, yang ukurannya sebesar biji kopi, besar sedikit dari jagung. Biji isian diletakkan dulu 9 buah pada lapan sebelum permainan mulai. Lima belas biji lainnya diisi dalam permainan untuk mengepung rimau.
  • Rimau, sebuah rimau boleh terdiri dari kulit kerang, siput ataupun batu kerikil yang lebih besar dari biji isian. Selalu dicari yang lebih indah, atau dibuat amat bagus. Rimau dijalankan ke segala arah tapak. Boleh ke kiri, ke kanan, ke depan, ke samping, dan mundur. Kalau beringsot langkah, setapak-setapak kalau ia makan boleh langkau ganjil; yakni makan 1, 3 dan 5.

4.6.c. Jalannya permainan
Permainan ini biasanya dilakukan secara perorangan (satu lawan satu) biasanya dimainkan tidak hanya oleh orang dewasa tetapi anak-anak juga sering memainkannya. Dan biasanya hanya dimainkan oleh anak laki-laki.

Bermain rimau, yang seorang memegang rimau, dan seorang lagi memegang biji isian. Setelah ada kalah menang maka bertukarlah yang menjadi rimau jadi pengisi biji, sebaliknya yang mengisi biji menjadi rimau pula dalam setiap gim dalam permainan.
  1. Rimau diletakkan di tengkuk tapak rimau. Biji 9 buah diletakkan pada tapak lapan.
  2. Rimau pertama-tama makan 3, boleh melompat ke depan, ke serong kanan ataupun ke serong kiri.
  3. Biji ke-10 mengepung, dan rimau melompat, berpindah setapak, ataupun makan 1 biji.
  4. Biji ke-11 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  5. Biji ke-12 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  6. Biji ke-13 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  7. Biji ke-14 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  8. Biji ke-15 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  9. Biji ke-16 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  10. Biji ke-17 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  11. Biji ke-18 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  12. Biji ke-19 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  13. Biji ke-20 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  14. Biji ke-21 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  15. Biji ke-22 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  16. Biji ke-23 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  17. Biji ke-24 mengepung, dan rimau pindah tapak. Kalau ada kesempatan makan, ia boleh melompat 1, 3, atau 5.
  18. Biji bergeser. Bila biji di tangan habis terisi semua. Oleh pengisi memindahkan tapak dengan langkah setapak-setapak untuk mengepung rimau; boleh mundur, maju, menggeser serong kiri, serong kanan, dengan hakekat mengepung, dan memagarkan rimau supaya kehabisan tapak untuk melangkah. Dalam keadaan menggeser itu harus dijaga jangan sampai berada di hadapan rimau berjumlah 1, 3, atau 5. Sebab, jumlah ganjil itu makanan rimau.
  19. Rimau ; menggeser tapaknya dengan maksud mencari mangsa; 1, 3, atau 5. Sementaraitu ia juga menghindarkan diri daripada mati terkepung. Maju, mundur, serong kiri dan serong kanan dengan langkah setapak-setapak.
  20. Kala menang ; jika dalam pergeseran langkah biji-biji isian habis sedangkan langkah-langkah rimau masih banyak, maka rimau kalah dan kambing menang. Jika dalam keadaan melangkah atau berpindah-pindah tapak itu rimau jadi mati langkah atau terkepung, maka rimau kalah dan kambing yang menang.
  21. Pertukaran permainan; set kemenangan di sebut “papan”. Menang sepapan, atau kalah sepapan. Setelah papan pertama selesai, si pengisi bertukar jadi rimau, demikian juga sebaliknya rimau menjadi pengisi. Hal ini dilakukan berulang kali sehingga beberapa papan permainan.
  22. Setelah beberapa papan bermain hitunglah siapa yang lebih banyak mengumpul papan kemenangan. Umpamanya bermain 7 papan, seorang pemain memenangkan 4 papan sedangkan yang seorang lagi memenangkan 3 papan. Maka yang memenangkan 4 papanlah yang keluar sebagai pemenangnya artinya menang sepapan.